Ocarina of Time sur Switch 2 : code recréé de zéro, audition à l’aveugle 28 ans après et coulisses d’EPD

Qui se cache réellement derrière la refonte intégrale de The Legend of Zelda: Ocarina of Time attendue ce jeudi 5 novembre 2026 sur Nintendo Switch 2 ? Alors que la maison de Kyoto avait soigneusement gardé le silence sur l’identité des artisans du projet jusqu’à la dernière ligne droite, la publication ce mardi 3 novembre des chapitre 3 et chapitre 4 de l’entrevue officielle « Les développeurs ont la parole, Vol. 24 » lève enfin le mystère. Loin d’avoir été confié à un prestataire externe, ce chantier monumental a été forgé à 100 % en interne par l’élite de Nintendo EPD.
Une équipe de vétérans de Breath of the Wild et Tears of the Kingdom aux commandes
Sous la supervision directe des producteurs historiques Eiji Aonuma et Hidemaro Fujibayashi, c’est le prestigieux Production Group No. 3 de Nintendo EPD qui a orchestré cette renaissance. Autour de la table, on retrouve une garde rapprochée ayant fait ses armes sur les deux derniers colosses en monde ouvert de la saga :
- HokWai Ng (Directeur) : entré chez Nintendo en 2006 et concepteur de jeu sur Tears of the Kingdom, il signe ici sa toute première réalisation avec une boussole immuable : « Les graphismes peuvent changer, mais l’expérience reste la même. »
- Hiroki Taguchi (Directeur de la programmation) : recruté dès la fin de ses études pour travailler sur le moteur de Breath of the Wild.
- Aya Shida (Directrice artistique) : ancienne responsable du design des personnages sur Tears of the Kingdom, chargée de sublimer les visages et les silhouettes d’Hyrule sans trahir l’esthétique de 1998.
- Masato Ohashi (Directeur du son et responsable musical) : compositeur chevronné passé par Tears of the Kingdom, Echoes of Wisdom et Animal Crossing: New Horizons.
Alors que les joueurs vérifient déjà les horaires précis de déblocage eShop et le pré-téléchargement de 24,54 Go de Zelda Ocarina of Time sur Switch 2, cette révélation explique l’ampleur technique d’une édition qui dépasse de très loin le simple lissage haute définition.
Zéro ligne de code N64 récupérée et un bras de fer interne sur l’Attaque Sautée
Le troisième chapitre de l’entrevue, consacré à la modernisation des contrôles, dévoile un défi d’ingénierie colossal. Comme l’explique Hiroki Taguchi, vingt-huit ans après la sortie de la cartouche originale en 1998, il était techniquement impossible de récupérer et de transférer telles quelles les données ou le code source de la Nintendo 64. Les programmeurs ont donc dû recréer l’intégralité du jeu de zéro sur Switch 2, tout en installant le titre d’époque sur un écran voisin afin de comparer chaque animation image par image pour conserver exactement la même réactivité manette en main.
Cette reconstruction totale a donné du fil à retordre aux artistes lors de l’abandon du saut automatique de 1998 au profit d’un bouton de saut libre inspiré de Breath of the Wild. Aya Shida confie que l’équipe a dû recalculer et ajuster manuellement la hauteur et l’écartement de chaque corniche d’Hyrule pour éviter que le joueur ne brise le cheminement des donjons, une tâche rendue encore plus pointue par le fait que Link adulte et Link enfant ne possèdent pas exactement la même distance de saut.
Mais l’anecdote la plus savoureuse oppose Hidemaro Fujibayashi à Eiji Aonuma autour de la célèbre Attaque Sautée (Jump Attack). L’équipe avait initialement adopté l’exécution moderne en deux temps de Breath of the Wild, consistant à sauter manuellement avant de frapper en l’air, une formule plébiscitée par Fujibayashi. Fidèle à ses réflexes de 1998, Aonuma a toutefois protesté en expliquant que cette gymnastique « ne procurait pas la même satisfaction que l’Attaque Sautée originale » déclenchée d’une seule pression avec le ciblage verrouillé. Après avoir déjà imposé le retrait des nouveaux points de téléportation d’Ocarina of Time sur Switch 2, le producteur a obtenu gain de cause sans léser les nouveaux venus : les développeurs ont intégré les deux commandes simultanément. De la même manière, maintenir la touche d’action permet désormais de sprinter à travers la Plaine d’Hyrule, tandis que la marteler conserve les mythiques roulades avant.

Un comédien de 1998 rechoisi à l’aveugle et l’ocarina joué au micro de la Switch 2
Dans le quatrième chapitre dédié à la vie sonore d’Hyrule, Nintendo révèle comment ont été castées les voix japonaises des nouvelles cinématiques entièrement doublées, qui côtoient toujours l’emblématique « Listen ! » d’origine de la fée Navi. Afin de ne pas se laisser influencer par la notoriété des acteurs, l’équipe a organisé des auditions à l’aveugle où chaque candidat n’était identifié que par un numéro. Le verdict a réservé un véritable miracle raconté par Eiji Aonuma : sans le savoir, le jury a sélectionné à l’unanimité exactement le même comédien de doublage qui avait prêté sa voix à ce même personnage sur Nintendo 64 il y a 28 ans.
Côté musical, Masato Ohashi a travaillé sous le regard bienveillant du maestro Koji Kondo pour assembler plus de 150 morceaux compatibles avec le son spatial 5.1 Surround. La bande-son marie de somptueux arrangements symphoniques à une recréation minutieuse des timbres synthétiques de la Nintendo 64, que l’on entend notamment dès le réveil dans la cabane de Link au village Kokiri. Pour couronner le tout, Ohashi a fait enregistrer un véritable ocarina en studio, dont la réverbération acoustique change dynamiquement selon que Link joue dans une grotte humide, un temple de pierre ou en plein air.
Cet instrument prend même une dimension interactive inédite grâce à une idée tardive d’Aonuma. HokWai Ng raconte qu’il y a environ un an, le producteur est entré dans son bureau en lançant : « La Nintendo Switch 2 a un micro intégré… utilisons-le pour la reconnaissance vocale ! » Une fois une mélodie apprise au cours de l’aventure, les joueurs peuvent ainsi fredonner les notes à voix haute ou jouer d’un véritable ocarina devant le microphone de la Switch 2 pour que Link reproduise instantanément le chant à l’écran.
Mon regard
Découvrir à quel point Nintendo EPD a traité ce monument avec une telle exigence d’artisanat me réjouit au plus haut point. Savoir que des créateurs aguerris de Tears of the Kingdom ont posé une vieille Nintendo 64 à côté de leurs moniteurs de développement pour recoder chaque saut, chaque coup d’épée et chaque roulade de zéro montre un soin rare. J’avoue avoir souri devant le duel amical entre Fujibayashi et Aonuma sur l’Attaque Sautée : ayant encore la manipulation de 1998 gravée dans les doigts, je suis ravie qu’Aonuma ait défendu le bouton unique tout en laissant le choix aux habitués de Breath of the Wild. Et entre l’histoire incroyable du comédien de doublage rechoisi à l’aveugle 28 ans plus tard et la possibilité de fredonner le Chant des Tempêtes directement dans le micro de la Switch 2, je suis convaincue que ce remake a trouvé l’équilibre idéal entre fidélité absolue et fraîcheur moderne.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
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