Ocarina of Time sur Switch 2 : pourquoi Aonuma a fait retirer les nouveaux points de téléportation après les avoir testés

Link dans The Legend of Zelda Ocarina of Time sur Nintendo Switch 2

À quarante-huit heures du lancement mondial de The Legend of Zelda : Ocarina of Time sur Nintendo Switch 2 ce jeudi 5 novembre 2026, Nintendo a levé le voile sur les coulisses de développement de cette refonte intégrale. Dans une nouvelle édition de l’entrevue officielle « Les développeurs ont la parole » (Ask the Developer) publiée sur le portail de la firme japonaise le 2 novembre, le producteur historique de la série Eiji Aonuma, le co-producteur du remake chez Nintendo EPD Hidemaro Fujibayashi et la directrice artistique Aya Shida ont révélé qu’une mécanique moderne de voyage rapide avait été intégrée au jeu, avant d’être intégralement supprimée.

Alors que les joueurs préparent déjà leur console en surveillant les heures exactes de sortie sur l’eShop et le pré-téléchargement de 24,54 Go sur Nintendo Switch 2, cet échange explique pourquoi l’équipe a refusé de calquer la navigation de l’épisode de 1998 sur la formule de Breath of the Wild et Tears of the Kingdom.

Des roulades de 1998 aux nouveaux points de téléportation réclamés par Eiji Aonuma

Dans la version originale parue sur Nintendo 64 en 1998, le déplacement instantané à travers Hyrule obéissait à des règles strictes. La téléportation reposait exclusivement sur les six mélodies de l’Ocarina enseignées au fil de la quête par Sheik, telles que le Menuet des Bois ou le Boléro du Feu, qui déposaient uniquement Link sur les dalles de la Triforce situées devant les cinq grands temples et au cœur du Temple du Temps.

Ce maillage volontairement restreint imposait de véritables étapes d’exploration liées au scénario. Il fallait notamment franchir le gouffre de la Vallée Gerudo à dos d’Epona à l’âge adulte et traverser le Désert Hanté jusqu’au Colosse du Désert pour apprendre le Requiem des Esprits, seule condition permettant ensuite de revenir sur place sous les traits de Link enfant.

Pour le reste des trajets, toute une génération de joueurs avait pris l’habitude d’enchaîner frénétiquement les roulades avant (forward rolls) pour traverser la Plaine d’Hyrule un peu plus vite. Partant de ce souvenir bien connu des vétérans, Eiji Aonuma a lui-même demandé aux développeurs de Nintendo EPD d’implanter de nouveaux points de téléportation aux quatre coins de la carte pour offrir des raccourcis immédiats sur Switch 2.

Link et Epona traversant la Plaine d'Hyrule devant la Montagne de la Mort dans The Legend of Zelda Ocarina of Time sur Nintendo Switch 2
Plutôt que de multiplier les balises de téléportation, Nintendo EPD a choisi de préserver la traversée d’Hyrule à dos d’Epona et à pied.

« On passait à côté de certains moments de découverte » : le test interne qui a tout changé

Une fois ce réseau étendu de voyage rapide opérationnel dans les versions de travail du remake, les équipes de Nintendo EPD l’ont mis à l’épreuve manette en main. Le constat a été immédiat : la possibilité de sauter d’un point d’intérêt à l’autre par simple pression d’un menu vidait la traversée d’Hyrule de sa substance.

« En essayant de jouer avec ces points de téléportation, on s’est aperçu qu’on passait à côté de certains moments de découverte, lorsqu’on s’arrêtait en chemin pour se demander : « Minute, qu’est-ce que c’est que ça ? » », détaille Eiji Aonuma dans l’entrevue publiée par Nintendo.

Lucide sur l’effet pervers de cet ajout, le producteur n’a pas hésité à désavouer sa propre consigne auprès du studio : « Même si c’est moi qui avais proposé d’ajouter ces points de téléportation, cela ne fonctionnait tout simplement pas pour moi au final, alors j’ai demandé à l’équipe de tous les retirer. »

Trailer video

Course rapide, saut libre et charme d’un « spectacle de marionnettes » selon Hidemaro Fujibayashi et Aya Shida

Pour Hidemaro Fujibayashi, réalisateur de Breath of the Wild et Tears of the Kingdom ici co-producteur du remake, cette décision touche à l’ADN même de la saga. Il rappelle dans l’échange que depuis le tout premier The Legend of Zelda paru en 1986, le cœur de l’expérience repose sur l’exploration et la découverte : repérer un détail intrigant à l’horizon, faire un détour par curiosité pour s’en approcher et y dénicher la clé de l’énigme suivante.

Afin de fluidifier les déplacements sans court-circuiter cette curiosité naturelle par des écrans de chargement, Nintendo EPD a préféré enrichir la palette de mouvements de Link. Comme nous l’avions détaillé dans notre tour d’horizon des nouveautés de gameplay de Zelda : Ocarina of Time sur Switch 2, le héros dispose désormais d’une course plus rapide et d’un bouton de saut libre dédié, en complément de la fidèle monture Epona et des célèbres roulades avant toujours conservées.

Parcourir les sentiers d’Hyrule à pied ou à cheval permet également d’apprécier le travail minutieux réalisé sur les décors et les personnages. La directrice artistique Aya Shida explique avoir voulu conférer à cette refonte le charme palpable et chaleureux d’un « spectacle de marionnettes » ainsi que le grain authentique des « films à effets spéciaux pratiques analogiques ».

Mon regard

J’avoue que j’ai poussé un vrai soupir de soulagement en lisant la confession d’Eiji Aonuma. Autant les téléporteurs tous les deux cents mètres sont indispensables sur la carte gigantesque d’un Tears of the Kingdom, autant plaquer cette habitude sur la Plaine d’Hyrule d’Ocarina of Time aurait complètement cassé la magie de 1998. Tout le charme du jeu tient justement dans ces petits détours imprévus entre le Bourg d’Hyrule, le Ranch Lon Lon et la Rivière Zora, quand on tombe sur une grotte secrète ou une Skulltula d’or en chemin. Avec un sprint plus nerveux, un vrai bouton de saut et nos bonnes vieilles roulades toujours au rendez-vous, Nintendo a trouvé le compromis idéal pour moderniser le confort manette en main sans transformer Hyrule en simple menu de sélection.

Fiche Complète du Jeu Disponible

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Chaya "Chayane"
Rédigé par Chaya "Chayane"
🧠 Rédactrice Tech & IA 🗽 New York & Montréal

Américaine installée dans la périphérie de New York, Chaya « Chayane » a passé 5 ans à Montréal pour ses études d'ingénierie logicielle avant de revenir dans sa région natale. Développeuse Full-Stack et chercheuse en architectures de Deep Learning et d'IA, elle explore les réseaux neuronaux et l'optimisation algorithmique tout en concevant les outils de Retrocharting et Gamescharting aux côtés de Grimtag. Gamer depuis plus de 20 ans, collectionneuse passionnée de l'univers Nintendo et de la saga The Legend of Zelda, elle a arpenté Azeroth sur World of Warcraft avant de mettre son expertise technique au service de l'analyse vidéoludique.

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