Cinq secteurs en 4 couleurs, corps de bois et moteur maison : avec City of None, le co-créateur de Celeste défie Hollow Knight sur Nintendo Switch 2

City of None illustration officielle par Quinne Larsen sur Nintendo Switch 2 et PC

Lorsque l’on a façonné la physique aérienne au millimètre de Celeste et les arènes nerveuses de TowerFall, s’attaquer aux terres sacrées de Hollow Knight n’a rien d’un caprice. Dévoilé par surprise par Noel Berry et son frère Liam Berry sous l’égide du studio canadien Extremely OK Games (EXOK), City of None transpose cette exigence du mouvement pur dans un Metroidvania sombre et labyrinthique attendu en 2027 sur Nintendo Switch 2, Nintendo Switch et PC (Windows et Linux via Steam).

Un esprit dans un corps de bois face à la tyrannie des Barons

Présenté pour la première fois sur consoles lors de l’Indie World d’octobre 2026 dédié à la Nintendo Switch 2, le titre nous entraîne à travers une métropole tentaculaire qui s’effondre peu à peu en ruines. Au sommet de cette cité crépusculaire règnent les Barons (« ravenous Barons »), une caste de dirigeants voraces qui assouvissent leur cupidité en se nourrissant des âmes égarées dans le temps.

Vous y incarnez l’un de ces esprits solitaires, logé dans une frêle enveloppe de bois abandonnée à la pourriture au milieu de la nature sauvage. Armé d’une lame vive et d’une agilité acrobatique, ce pantin habité s’engouffre dans les entrailles de la ville pour affronter d’étranges esprits, des bêtes sauvages et des robots féroces, tout en croisant la route d’habitants amicaux ou hostiles afin d’arracher l’avenir de la cité aux griffes des Barons.

Trailer video

Cinq secteurs reliés par le train et une esthétique en 4 couleurs

Là où Celeste enchaînait les tableaux d’ascension pure, City of None adopte la structure interconnectée d’un véritable jeu d’aventure et d’exploration non linéaire. La métropole s’articule autour de cinq secteurs distincts que l’on rejoint en empruntant un réseau ferroviaire central. Chaque voyage en train ouvre l’accès à un biome doté de ses propres embranchements secrets, de ses mécaniques de traversée et de son identité visuelle.

Pour donner une âme immédiatement reconnaissable à chaque quartier, les frères Berry ont fait un choix radical : chaque secteur repose sur une palette stricte de quatre couleurs, directement inspirée de l’ère Game Boy et sublimée par les illustrations conceptuelles de l’artiste Quinne Larsen. Ce parti pris minimaliste offre une lisibilité chirurgicale en plein combat, lorsque l’écran s’anime de projectiles, d’esquives aériennes et de rebonds millimétrés.

City of None gameplay Metroidvania en palette 4 couleurs sur Nintendo Switch 2
Chaque secteur de City of None impose sa propre palette de quatre couleurs et ses défis d’exploration verticale.

Au fil de la progression dans les bas-fonds, la découverte d’objets uniques et d’améliorations permanentes débloque de nouvelles capacités de mouvement, à commencer par le double saut et des impulsions aériennes qui rappellent immédiatement le toucher de manette d’Extremely OK Games. La fiche officielle Steam du jeu (AppID 3189450) confirme par ailleurs une fonctionnalité rare pour un Metroidvania : un éditeur de niveaux complet sera directement inclus dès le lancement sur PC, aux côtés de la prise en charge intégrale des manettes et des sauvegardes Steam Cloud.

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Le rebond artisanal après Earthblade et le choix du moteur Foster

L’émergence de City of None revêt une saveur particulière pour les amoureux du studio canadien. Après l’annulation douloureuse d’Earthblade début 2025 et alors que Maddy Thorson a récemment retiré Celeste et TowerFall du Xbox Store face aux dysfonctionnements de la boutique de Microsoft, Noel Berry a choisi de revenir à une structure en duo resserrée avec son frère Liam Berry, compositeur originaire de Winnipeg qui signe ici la bande-son, le design sonore sous FMOD et co-écrit l’univers.

  • Développeurs : Noel Berry et Liam Berry (avec des illustrations promotionnelles de Quinne Larsen).
  • Éditeur : Extremely OK Games, Ltd. (EXOK).
  • Plateformes confirmées : Nintendo Switch 2, Nintendo Switch et PC (Windows et Linux via Steam).
  • Fenêtre de sortie : Courant 2027.
  • Architecture technique : Codé en C# sans moteur commercial via le framework open-source maison Foster (basé sur SDL3).

Refusant catégoriquement de dépendre d’outils lourds comme Unity ou Unreal Engine, Noel Berry a bâti l’intégralité de City of None sur Foster, son propre framework léger en C# appuyé sur SDL3. Comme le programmeur l’explique sur son carnet technique, se passer d’un moteur commercial généraliste lui permet de contrôler chaque ligne de son code de rendu et de physique, sans craindre qu’une mise à jour imposée par un tiers ne vienne briser la réactivité des contrôles sur console ou empêcher la compilation du jeu dans vingt ans.

Mon regard

J’avais encore le cœur serré depuis l’abandon d’Earthblade l’an dernier, tant j’attendais de voir l’équipe de Celeste s’approprier les codes du Metroidvania. En découvrant City of None en mouvement, j’ai immédiatement retrouvé cette étincelle que je croyais perdue. Ce qui me fascine ici, c’est le contraste entre l’austérité magnifique des palettes à quatre couleurs et la nervosité pure des déplacements : on sent dans chaque saut et chaque coup d’épée la patte d’un développeur qui façonne sa propre physique en C# sans aucun filtre. Si l’architecture des cinq secteurs reliés par le train parvient à égaler la mélancolie souterraine d’un Hollow Knight tout en conservant la virtuosité aérienne de Celeste, nous tenons là l’un des rendez-vous indépendants les plus précieux de 2027 sur Nintendo Switch 2.

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Chaya "Chayane"
Rédigé par Chaya "Chayane"
🧠 Rédactrice Tech & IA 🗽 New York & Montréal

Américaine installée dans la périphérie de New York, Chaya « Chayane » a passé 5 ans à Montréal pour ses études d'ingénierie logicielle avant de revenir dans sa région natale. Développeuse Full-Stack et chercheuse en architectures de Deep Learning et d'IA, elle explore les réseaux neuronaux et l'optimisation algorithmique tout en concevant les outils de Retrocharting et Gamescharting aux côtés de Grimtag. Gamer depuis plus de 20 ans, collectionneuse passionnée de l'univers Nintendo et de la saga The Legend of Zelda, elle a arpenté Azeroth sur World of Warcraft avant de mettre son expertise technique au service de l'analyse vidéoludique.

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