Un « Steam français » géré par la BnF et taxé à 5,15 % : pourquoi la proposition de loi d’Ugo Bernalicis s’est heurtée au mur à l’Assemblée nationale

The Crew Ubisoft fermeture serveurs et proposition de loi Steam fran\u00e7ais BnF Assembl\u00e9e nationale

Que se passe-t-il lorsqu’un joueur achète un jeu vidéo au prix fort et que l’éditeur décide, quelques années plus tard, d’en débrancher les serveurs sans laisser la moindre version jouable hors ligne ? Depuis la désactivation définitive de The Crew par Ubisoft en avril 2024 et les près de 1,3 million de signatures récoltées par l’initiative citoyenne européenne Stop Destroying Videogames, la question a gagné les parlements. En France, alors qu’une étude Toluna Harris Interactive réalisée en octobre 2026 révèle que 8 Français sur 10 soutiennent la garantie d’un accès pérenne aux jeux achetés en ligne, le député Ugo Bernalicis et le groupe La France insoumise ont déposé le 15 septembre 2026 la proposition de loi n° 3169 visant à créer une plateforme publique de sauvegarde et un « Steam public à la française ». Mais entre la publication du rapport parlementaire n° 3383 de l’Assemblée nationale et la niche parlementaire du jeudi 29 octobre 2026, le texte a vu ses trois articles intégralement supprimés en commission avant d’être écarté de l’hémicycle.

Une plateforme publique à la BnF et un Centre national du jeu vidéo financé par une taxe de 5,15 %

Sur le papier, l’architecture imaginée par le député du Nord Ugo Bernalicis et sa collègue Marie Mesmeur reposait sur trois piliers inscrits dans le code du cinéma et de l’image animée. L’article 1er consacrait un « droit à la pérennité de l’accès » pour tout consommateur ayant acquis un jeu vidéo en ligne (étendu en commission jusqu’aux titres free-to-play via l’amendement AC25), en imposant aux studios d’intégrer dès la conception une solution technique de fin de vie : mode autonome hors ligne, serveurs auto-hébergés ou connexion en pair-à-pair (P2P).

C’est toutefois l’article 2 qui a cristallisé toutes les tensions en prévoyant la création d’une « plateforme publique de conservation et de diffusion du patrimoine vidéoludique » administrée par la Bibliothèque nationale de France (BnF). Concrètement, tout éditeur cessant l’exploitation commerciale d’un titre sans fournir de mode hors ligne fonctionnel aurait eu l’obligation légale de transmettre à la BnF les fichiers, les mises à jour, la documentation et les éléments techniques nécessaires au rétablissement des serveurs. Les joueurs ayant déjà acheté le titre y auraient retrouvé un accès gratuit, tandis que la BnF aurait pu commercialiser un accès à tarif réduit aux nouveaux venus en reversant une quote-part aux ayants droit. En commission des affaires culturelles, Ugo Bernalicis a explicitement défendu la création de ce « Steam public à la française » en pointant les 30 % de commission prélevés par la boutique de Valve face aux 70 % laissés aux éditeurs.

Enfin, à l’article 3, le rapporteur a déposé l’amendement AC28 pour remplacer le traditionnel « gage tabac » par une taxe sectorielle de 5,15 % prélevée sur la création et la commercialisation des jeux vidéo en France, qu’ils soient physiques ou dématérialisés. Calquée sur le taux de 5,15 % de la taxe sur les services de télévision (TST-E), cette ponction visait à financer un futur Centre national du jeu vidéo (CNJV) autonome du CNC, dont les aides sélectives au jeu vidéo (FAJV) plafonnent aujourd’hui à environ 5 millions d’euros par an face à un marché français qui a atteint un record de 5,8 milliards d’euros en 2025 pour 40,2 millions de joueurs.

Trailer video

Pourquoi la BnF, le SELL et même Stop Killing Games ont pointé les limites d’un « Steam d’État »

Loin d’un simple affrontement partisan, la lecture des auditions consignées dans le rapport parlementaire n° 3383 révèle pourquoi le dispositif s’est heurté à un mur technique et budgétaire dès son examen par les professionnels. Première intéressée, la Bibliothèque nationale de France , représentée par son directeur général Philippe Lonné et par Laurent Duplouy, chef du service multimédia , a rappelé l’ampleur vertigineuse du chantier. Si la BnF conserve déjà entre 22 000 et 25 000 titres (ainsi que 55 consoles historiques remontant à la Magnavox Odyssey de 1974) au titre du dépôt légal instauré en juin 1992, elle estime qu’entre 3 000 et 5 000 jeux par an, hors applications mobiles, relèvent potentiellement de cette collecte sans que le dépôt dématérialisé soit encore pleinement opérationnel. Surtout, les jeux étrangers non édités en France échappent au dépôt légal, et les éditeurs ne détiennent souvent même pas les briques techniques d’authentification verrouillées par les constructeurs de consoles. Avec un budget sous forte contrainte (253 millions d’euros inscrits au PLF 2027, mais une perte de dotation réelle évaluée à 3,3 millions d’euros sur deux ans par ses syndicats), la BnF a averti noir sur blanc que « la pérennité dans le temps d’une plateforme publique ne pourrait être garantie », jugeant bien plus pertinent d’obliger les éditeurs à prévoir un mode hors ligne dès la conception.

Plus révélateur encore : auditionnés par le rapporteur, Moritz-Maximilian Katzner (coordinateur mondial de Stop Killing Games) et Brendan Fourdan (représentant français du mouvement) ont eux-mêmes émis de sérieuses réserves sur l’idée d’une plateforme étatique centralisée. Certes, leur base de données recensait en février 2026 pas moins de 1 225 jeux dépendant d’un serveur central, dont 92,5 % ne disposent d’aucun plan de fin de vie et sont inaccessibles ou menacés. Et selon les chiffrages du studio indépendant Alderon Games fournis au rapporteur, prévoir un mode de fin de service dès le développement coûte moins de 1 % du budget total (entre 5 000 et 20 000 €), contre 50 000 à 200 000 € lorsqu’il faut bricoler un patch plusieurs années après la sortie. Mais pour Stop Killing Games, transférer les serveurs vers la BnF ne ferait que remplacer la dépendance du joueur envers l’infrastructure d’un éditeur privé par une nouvelle dépendance envers un serveur public, tout en faisant payer la facture de maintenance par le contribuable.

Du côté de l’industrie, l’audition conjointe du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL, représenté par Nicolas Vignolles et Benjamin Niang) et du Syndicat national du jeu vidéo (SNJV, représenté par sa déléguée générale Vanessa Kaplan) a mis en lumière l’impasse économique du texte. Alors que le débat mondial s’intensifie après que Shawn Layden a recadré la stratégie de fin des disques physiques sur PlayStation, les représentants des studios ont souligné qu’isoler l’architecture réseau d’un jeu moderne , imbriquée dans des moteurs propriétaires, des outils antitriche et des licences tierces temporaires (voitures Ferrari ou Porsche dans un jeu de course, catalogues musicaux, middlewares) , engendre des coûts prohibitifs et des failles de cybersécurité majeures. Quant à la taxe de 5,15 % (soit plus de 4 € sur un jeu vendu 80 €), elle a été vivement combattue en commission : selon les chiffres du CNC rappelés lors des débats, près d’une entreprise française de développement sur deux est aujourd’hui déficitaire, dans un contexte déjà assombri par les liquidations judiciaires récentes de studios hexagonaux comme Spiders ou Midgar Studios.

Le mur du droit européen face au modèle sans DRM de GOG et CD Projekt

Outre son absence de chiffrage budgétaire, la proposition de loi n° 3169 s’est fracassée sur un obstacle juridique majeur que l’exposé des motifs reconnaissait lui-même : l’incompatibilité frontale avec le droit de l’Union européenne. Auditionnées par la commission, Emmanuelle du Chalard (cheffe de l’unité droit d’auteur à la DG Connect de la Commission européenne) et Isabelle Pérignon (directrice consommateurs à la DG Just) ont rappelé que les jeux vidéo relèvent à la fois de la directive 2009/24/CE sur les programmes d’ordinateur, de la directive 2001/29/CE sur le droit d’auteur et de la directive 2019/770 sur la fourniture de contenus numériques. Or, le droit européen interdit à un État membre de contraindre un éditeur à céder gratuitement son code ou ses outils serveur à un établissement public pour les diffuser à distance, tout comme l’exception européenne sur les « œuvres indisponibles dans le commerce » (article L. 138-1 du code de la propriété intellectuelle) exige un délai minimal de 30 ans après la parution initiale et laisse toujours un droit d’opposition à l’ayant droit.

En commission des affaires culturelles le 21 octobre 2026, cette fragilité constitutionnelle et européenne a soudé une majorité de rejet allant du bloc central (Denis Masséglia pour EPR, Laurent Croizier pour Les Démocrates, Jérémie Patrier-Leitus pour Horizons, Joël Bruneau pour LIOT) à la Droite républicaine (Virginie Duby-Muller) et au Rassemblement national (Alexandre Sabatou, qui a défendu sans succès des amendements visant plutôt à légaliser les serveurs privés communautaires à but non lucratif). Après la suppression de l’article 2 et le rejet de la taxe de 5,15 %, les députés ont même adopté l’amendement ironique AC7 de Denis Masséglia renommant le texte « proposition de loi visant à s’assurer de façon démagogique du vote des joueurs et joueuses de jeux vidéo dans la perspective de l’élection présidentielle de 2027 », poussant Ugo Bernalicis lui-même à voter le rejet final en commission pour que le texte initial conserve une chance d’arriver dans l’hémicycle. Inscrit seulement en huitième position de la niche parlementaire de La France insoumise le jeudi 29 octobre 2026, le texte n’a finalement jamais pu être appelé avant la coupure de minuit.

En attendant le rapport d’application de la directive 2019/770 promis par la Commission européenne d’ici la fin de l’année 2026, le jugement du tribunal judiciaire de Créteil saisi le 31 mars 2026 par l’UFC-Que Choisir (Que Choisir Ensemble) contre Ubisoft ou l’avancée de textes américains ciblés comme le Power To The Players Act sur le mode hors-ligne et la revente des jeux, le rapport parlementaire n° 3383 met lui-même en avant la seule alternative déjà pleinement fonctionnelle sur le marché : l’approche sans DRM de l’éditeur polonais CD Projekt (The Witcher 3, Cyberpunk 2077) et de sa boutique GOG.com, où chaque acheteur peut télécharger un installateur hors ligne autonome qui restera exécutable à vie, même si tous les serveurs de la plateforme venaient un jour à s’éteindre.

Mon avis

Le diagnostic de départ posé par cette proposition de loi est incontestable : payer 70 ou 80 € pour un jeu comme The Crew et se retrouver quelques années plus tard devant un écran d’erreur définitif parce que l’éditeur a coupé le serveur d’authentification est une aberration pour les joueurs comme pour la mémoire du média. Mais promettre un « Steam d’État » géré par une Bibliothèque nationale de France qui n’a ni les ingénieurs réseau ni le budget pour faire tourner des milliers de serveurs multijoueurs orphelins, tout en brandissant une taxe de 5,15 % au moment même où la moitié des studios français tirent la langue, tenait davantage de l’affichage électoral que d’une solution viable. Comme l’ont très justement souligné la BnF et le collectif Stop Killing Games lors des auditions, les joueurs n’ont pas besoin d’une usine à gaz bureaucratique financée par un nouvel impôt : ils ont besoin d’une directive européenne claire qui oblige les éditeurs, dès l’écriture des premières lignes de code, à prévoir un patch hors ligne ou à libérer les binaires de serveurs dédiés le jour où ils décident d’abandonner un jeu.

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Charles "Grimtag"
Rédigé par Charles "Grimtag"
Fondateur & Rédacteur en Chef

Consultant SEO depuis plus de 20 ans et entrepreneur digital, Charles « Grimtag » est le fondateur de Pro-Gamer.fr, Retrocharting.com et Gamescharting.com. Joueur compétitif, streamer et collectionneur de jeux rétro, il évolue dans l'industrie du jeu vidéo depuis plus de 15 ans, notamment comme consultant pour des plateformes leaders de comparaison de prix. Passionné par la donnée de performance en temps réel et la technologie gaming, il analyse l'esport compétitif, les benchmarks hardware et l'écosystème des créateurs sur Pro-Gamer.fr avec un regard de joueur authentique.

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